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 nouvelle partie

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mystic badger
vieux grigou
mystic badger


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MessageSujet: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyMer 26 Oct à 10:17

Une nouvelle partie est en préparation : la suite demain (probablement) On jouera en d20. Ce sera un thème Medieval/renaissance/fantastique
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Monsieur smilies
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyMer 26 Oct à 12:39

MB a écrit:
On jouera en d20. Ce sera un thème Medieval/renaissance/fantastique

affraid RAVENLOFT ?? affraid

Twisted Evil Twisted Evil
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mystic badger
vieux grigou
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 8:42

Non, un monde-minute de ma composition. Je pensais poster aujourd'hui, mais j'ai été torpillé... Neutral
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mystic badger
vieux grigou
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 8:58

Je pensais tout présenter bien classé dans un forum mais je n'ai pas trop le choix, je ne veux pas perdre un jour... Je les remetrai donc quand le dossier sera ouvert Neutral


Voici donc l'historique de mon monde :

Campagne : retour en Sandragore

Bienvenue dans mon nouveau monde de campagne. J'espère qu'il vous poussera à imaginer et à créer de nouvelles choses. Comme dans mes autres parties, le mot d'ordre est ici : création commune !


Histoire

Conté par Fangebuc le boiteux, barde attitré de la taverne des trois berges, en la cité d'Orsindre.
Tout commence et tout finit à Sandragore, dit-on toujours. Le plus beau et le plus dangereux des continents de la Terre-Mère, il fut le berceau des civilisations et aussi le lieu de leur destruction. Chaque être rêve d'y vivre, mais ce but est loin d'être facile. Aussi, vous qui êtes des pionniers dans cette reconquête, soyez braves et courageux, ou la mort viendra vous chercher dans l'instant.
Tout commence à Sandragore, disais-je donc. A l'aube des temps, émerveillés par l'enseignement des Dieux-Frères, les dragons de glace façonnèrent les races inférieures, aussi variées que le reflet du soleil dans une goutte gelée. Quand leur œuvre de création fut achevée, ils nous laissèrent seuls, libres de parcourir Sandragore à loisir. Les tribus se formèrent, les désaccords naquirent, les guerres enflammèrent le continent. Longtemps après avoir espéré une accalmie, les dragons des forêts, malheureux de voir disparaître dans les flammes leurs demeures, résolurent de mettre un terme à ce chaos.
Ils enseignèrent aux Façonnés, comme ils nous appellent, la paix et le respect de la Terre-Mère et de ses trois enfants. Le premier, Orchaïn, le Seigneur Vert, symbolisait l'harmonie avec la nature, le respect mutuel, la quiétude et la paix. Son siège était situé à l'Ouest, dans le Bois des Murmures. Le second Sombraître, le Seigneur Noueux, était le maître de la nature sauvage, dure mais juste, de la nuit et de la mort, du changement et de la force. Son siège, situé dans la Forêt du Crépuscule, était loin à l'Est. Leur frère, Forcetynn, le Seigneur de Pierre, était le favori des humains et des gnomes, car il était le maître des cités, de la communauté, des arts et de la civilisation. Il n'avait pas de siège comme ses frères, mais voyageait de village en village, se délectant du bonheur des races inférieures.
Une fois l'œuvre d'enseignement achevée, les dragons des forêts laissèrent les Façonnés à eux-mêmes, confiants qu'un équilibre serait maintenu. Et il en fut ainsi pendant de nombreuses générations. Si les villes naquirent et s'étendirent, les forêts et les plaines furent protégées par de rigoureux amoureux de la nature, et les racines de Sombraître étaient là pour servir d'équilibre en rappelant à tous la vertu et la force du changement.
Les Façonnés oublièrent peu à peu les dragons, mais parfirent leur art, la magie. Des universités furent créées, des objets forgés, des vies sauvées, des empires fondés, des nations administrées par les adeptes de l'Art. Parallèlement, le don des trois dieux aux races inférieures, la Théurgie, apporta également de grands changements au monde. Mais tout cela ne devait pas durer, était-il écrit.
Nul ne sait ce qui provoqua la terrible guerre draconique. Fût-ce le fait des Façonnés, ou bien un affrontement purement entre dragons ? Quoiqu'il en soit, bien des siècles après avoir transmis le savoir aux races inférieures, les dragons, dont certaines espèces tout à fait inconnues des Façonnés, réapparurent et se firent la guerre. Les dragons de lave, ceux de sable et ceux de tempête, qui semblaient former une coalition, mirent le continent à sac, détruisant forêts et lacs, éventrant les montagnes et provoquant des raz-de-marée d'une force titanesque. On vit les dragons des forêts mourir dans les brasiers, ceux des glaces fondre sous le courroux des dragons de lave, et d'autres encore se déchirer, frère contre frère. Les Façonnés n'étaient semble-t-il pas directement visés, il apparaît même qu'ils n'avaient aucune importance pour les dragons. Néanmoins, presque tous moururent des dommages causés à Sandragore, tant était terrible la guerre draconique. Quand les dieux furent interrogés à ce sujet, ils demeurèrent évasifs, et conseillèrent aux Façonnés de fuir la destruction, les aidant même un peu à le faire.
Et c'est ainsi que les survivants des Façonnés, qui se nommèrent Peuples Libres en défiance, quittèrent Sandragore et passèrent l'océan. Beaucoup moururent dans la traversée, les dragons des tempêtes fermant les voies derrière eux, mais une partie survécut, les plus gros contingents étant les humains, les gnomes, les trolls et les halfelins. Ils atteignirent finalement la grande île d'Elvezane, qui fut le nouveau berceau d'une civilisation meurtrie mais fière d'avoir survécu.
La concorde ne régnait pas pour autant dans les peuples libres. Les quelques mages survivants étaient désireux d'établir une magocratie, chaque peuple commençait à se sentir différent et à avoir des aspirations identitaires et l'ancienne noblesse de Sandragore ne voulait pas abandonner tout titre. Ainsi se développa la société d'Elvezane, toujours déchirée sur plusieurs clivages. Cela devait lui donner sa force mais causer sa perte.
Des générations durant, les Peuples Libres reconstruisirent un berceau de civilisation, différent de Sandragore mais bien plus adapté. La magie se fit plus rare, remplacée par la technologie des gnomes pour le peuple, et resta entre les mains de magiciens puissants et jaloux, qui avaient des difficultés à tolérer les faibles pratiquants de l'art, pourtant protégés par le peuple à qui ils consacraient souvent leurs dons. La Théurgie se mua bien souvent en appareil d'état, les dons divins se mettant au service de la bureaucratie, sans toutefois perdre son aspect parfois militaire et militant. Toutes ces factions rivales, qui maintenaient un sain équilibre, devaient pourtant amener la chute d'Elvezane.
Nul ne sait vraiment ce qui déclencha la seconde guerre démoniaque, il y a vingt ans, mais tout un chacun sait que le clergé d'Orchaïn et La Haute Loge Enflammée en furent les combattants les plus acharnés. Le litige, une lutte de pouvoir doublée d'une polémique sur les ressources naturelles de l'île, fut bien dérisoire par rapport aux événements de la guerre. A un moment, les hauts mages de la loge, dont la forteresse était harcelée par les dryades et les wyvernes du clergé d'Orchaïn, décidèrent de faire appel en masse aux forces démoniaques des Mondes de l'Ombre. Malheureusement, après quelques succès importants, les princes démons décidèrent qu'ils voulaient une part de gâteau et commencèrent à envahir Elvezane, ayant perverti certains mages de la loge. Leurs troupes commencèrent à ravager le pays, par épisodes, certes, car ils ne pouvaient rester plus de quelques heures dans notre monde, mais les Peuples Libres virent à nouveau leur demeure dévastée. Les démons, cependant, devinrent de plus en plus rares, ayant sans doute tué leurs mages, et la résistance s'organisa.
Il y a dix ans, cependant, alors que peu à peu la victoire semblait revenir dans le camp des peuples libres, d'autres habitants des Mondes de l'Ombre, les diables, suivirent le chemin des démons. Ils réussirent, avec l'aide de l'Ordre Solaire d'Ewezan qui avait voulu les recruter, à ouvrir la Grande Porte, au nord de la capitale ducale de Sambreliche. Elvezane était condamnée, tandis que les deux races des Mondes de l'Ombre se battaient pour contrôler le continent.
Peu à peu, les survivants des Peuples Libres se retirèrent dans le petit duché de Carnéiste, isolé du reste d'Elvezane et épargné par les combats. Là, les trois archiprêtres des Frères-Dieux se réunirent et proclamèrent la Grande Traversée. Ils annoncèrent qu'ils pourraient lier à jamais les Mondes de l'Ombre à Elvezane, en fermant l'île du reste du monde. Cela signifiait laisser Elvezane libre aux démons et aux diables, et tous furent attristés de laisser là leur foyer. Mais en contrepartie, les survivants n'auraient plus à les craindre ailleurs. Ils proposèrent également le retour à Sandragore. Beaucoup les traitèrent de fous, mais ils révélèrent que des expéditions secrètes, lancées il y avait de cela déjà quelques années, avaient permis de découvrir que le chemin vers Sandragore n'était plus entièrement barré, et que les dragons de Tempête semblaient avoir disparu, laissant quelques esprits des vents dévaster la mer à leur place, avec une bien moindre efficacité.
Ainsi commença la Grande Traversée, où une fraction des Peuples libres revint en Sandragore, traversant avec de lourdes pertes tempêtes et cyclones, laissant derrière elle les traces d'une époque maintenant révolue. Depuis six ans sommes-nous ici pour les premiers d'entre nous, et si les contrées sont sauvages et dangereuses, les dragons semblent y avoir disparu. Sandragore est de nouveau entre nos mains, et nous pouvons, malgré notre faible nombre, le peu de biens récupérés en Elvezane et la peur de la mort, reconquérir ces terres qui furent les nôtres !



Un peu de tout



Voilà, on jouera donc des pionniers dans un monde à redécouvrir. Une carte suivra, mais très peu de lieux sont connus. La magie sera rare, les objets magiques aussi, mais le groupe peut avoir autant de mages (etc...) qu'il le veut, je l'encourage même. Les quatre races les plus nombreuses sont les humains, les trolls (et semi-trolls), les gnomes et les halfelins, tenez-en compte si vous choisissez une autre race, elle sera minoritaire (mais aussi très intéressante à jouer). Je serai assez large pour les règles, accueuillant tout concept original.

Pour les objets améliorés, je vais utiliser une variante du système de la compagnie noire (voir ci-dessous). En gros, cette partie encouragera les ARTISANS. Un point important est que tout ce qui est mis en pièces d'or dans d&d sera ici arrangé à la fortune du pot. Donc, pas besoin d'avoir des milliers de pièces d'or pour faire des OM, des potions, ... Tout sera troubable et troquable, et j'insiste beaucoup là-dessus. L'argent sera donc moins important en tant que tel, on jouera avec les valeurs nominales.

J'utilise le système d20, disponible gratuitement sur le site Asmodée (c'est d&d). Les joueurs n'ont besoin de rien d'autre, mais ils peuvent intégrer d'autres choses s'ils le veulent (j'y suis très ouvert). Cette partie sera celle de la liberté.





On verra le reste plus tard, quand j'aurai une section...
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vieux grigou
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 8:58

pfff, satanée limite de taille de messages




Voilà le système de la compagnie noire (je le traduirai peut-être.

MASTERWORKS
In a world of limited magic, the differences in normal craftsmanship become more apparent. Successful adventurers can and do pay extraordinary sums to acquire the finest tools. Impoverished mercenaries pick through battlefields littered with the arms and armor of the fallen seeking to improve their personal kit. Courtiers and potentates demand the finest garb and furnishing from all corners of the world to improve their standing when compared to their peers and rivals. In each case, these people seek to own items of the highest quality they can lay their hands an, because they tangibly benefit from them. Such items also serve as trade goods, some being worth more than their weight in gold.
ABOVE AVERAGE
Above average items come in 6 levels of improved quality. Each level increases the number or strength of benefit the item's quality can provide. Each level adds one "benefit" to the item, increasing its usefulness or effectiveness. Higher levels of quality allow the same benefit to be taken twice, or even three times, making the item much better for a particular purpose or use.

FINE
A not uncommon example of extra care and effort being put into an item's manufacture. Fine items gain one benefit suitable to that type ot item, and a often available for sale in most towns, and almost always found in most citie
EXCELLENT
Requiring much more time and care than an average item, most excellent items are made by craftsmen wishing to create a showpiece to demonstrate their skills, or as the result of a commission. Excellent items gain two benefits.
EXCEPTIONAL
Always a major undertaking, exceptional item require the labor of an above average craftsman and often a bit of luck. Only the most successful (and wealthy) craftsmen have the time to lavish on such work for their own amusement - most exceptional items are the result of important commissions, and as a result the item often has some small place in stories from that time. Unless newly made, this item can be identified with a DC 30 Knowledge (history) check
SUPERIOR
Only possible for craftsmen who's skill far exceeds those of common artists, superior items reflect a broad knowledge of how the item is to look and be used, combining many small improvements over typical examples. Unless newly made, this item can be identified with a DC 27 Knowledge (history) check.
MASTERWORK
Some of the finest work a person can ever hope to see, true masterworks are often the culmination of a lifetime of practice and learning. Unless newly made, this item can be identified with a DC 24 Knowledge (history) check
MASTERPIECE
Only craftsmen of legendary skill - and often supported by magic or the work of years — are able to produce such items. The pinnacle of their type, these items are usually remembered in song and story, even if their original owner is forgotten! Unless newly made, this item can be identified with a DC 21 Knowledge (history) check.
CRAFTING; MASTERWORKS
Creating a masterwork item takes considerable skill and patience. To attempt to create an above average item, the craftsman must commit
additional time depending on the Masterwork level he is hoping to create, as described on Table 8-9: Masterwork Levels. The craftsman than makes his check to create the item. The quality of the resulting item depends on how much he beats the DC for the check, with the time taken setting the maximum level of quality he can achieve. Only on a result less than the normal DC does the craftsman fail to produce at least
Example: a tailor tries to make a superior robe. This -would normally take him 2 days, but he must take 16 days because of the time multiplier for superior items (x8). At the end of this time, he rolls his Craft check. He beats the base DC, so he successfully creates a robe, but he only beat the DC by 5 - the robe is of excellent quality (+4 or more above the DC), but not exceptional or superior.
TAKING 10 AND TAKING 20
The craftsman may take 10 normally when trying to create an item of above average quality. When taking 20, the time required is the base time x time required multiplier x 20 — thus making the undertaking a very long endeavor indeed.



MASTERWORK BENEFITS
Below are listed various improvements and benefits an item could receive from being of above average quality. Each masterwork benefit indicates what sort of item it can be applied to, and comes in three levels: single (listed as the standard benefit), double, and triple. Benefits that can only be applied to "gear" may not be chosen for weapons or armor. Quality bonuses do not stack with themselves.
ACCURATE (ANY WEAPON)
This weapon does what it's supposed to—hit the other guy!
Benefit: The wielder gains a +1 quality bonus to his attack rolls with this
weapon.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: The quality bonus increases to +3.
BALANCED (ANY WEAPON OR SHIELD)
A weapon or shield with above average balance makes it easier to move in combat.
Benefit: While this item is in hand and readied, the wielder gains a +1
quality bonus to his initiative total.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: The quality bonus increases to +3.

CONCEALABLE (ANy ITEM)
these items are particularly easy to secret on one's person.
Benefit: The bearer gains a +4 quality bonus to Sleight of Hand checks to
hide this item on his person.
Double: The quality bonus increases to +8.
Triple: The quality bonus increases to +12.
CRUSHING (BLUGEONING WEAPON)
Thus weapon beats people senseless with ease.
Benefit: In addition to normal damage, this weapon inflicts 2 points of nonlethal damage, with every successful hit.This is a quality bonus to damage.
Double: The additional nonlethal damage inflicted increases to +4.
Triple: The additional nonlethal damage inflicted increases to +6.
DEADLY (ANY WEAPON)
attacks with this weapon are often decisive.
Benefit: Increase the threat range of a weapon with a x2 critical multiplier by l. This bonus is applied after any feats or other modifiers.
Double: Increase the threat range of a weapon with a x3 critical multiplier by l. This bonus is applied after any feats or other modifiers.
Triple: Increase the threat range of a weapon with a x4 critical multiplier by l. This bonus is applied after any feats or other modifiers.
DECORATIVE (ANY ITEM)
This item is designed to impress with the understated elegance and subtle but unmistakable marks of quality.
Benefit: The owner gains a +1 quality bonus to Diplomacy checks while
displaying ownership of the items.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: The quality bonus increases to +3.
Forgery (ANY ITEM)
this item is intended to appear to be another similar (and often unique) item.
benefit: The DC to determine this is not the genuine object is increased
by+4.
Double: The DC is increased by +8.
Triple: The DC is increased by *12.
FORTIFIED (ARMOR)
Extra attention has been paid to covering your vitals.
Benefit: There is a 10% chance that any critical hit or sneak attack (or
ambush) damage is negated while wearing this armor.
Double: The chance increased to 20%.
Triple: The chance increased to 30%.
GUARD (ANY WEAPON OR SHIELD)
this weapon or shield is easy to use defensively.
benefit: The wielder may reduce his attack rolls by 1 for the entire round
to gain an equal deflection bonus to Armor Class for that round.
This deflection bonus is doubled if this item is a shield.
double: The wielder may reduce his attack rolls by up to 2 to gain an
equal deflection bonus to Armor Class.
Triple: The wielder may reduce his attack rolls by up to 3 to gain an equal
deflection bonus to Armor Class.
LETHAL (ANY WEAPON)
A good hit always hurts with this weapon.
Benefit: Wielder gains a +2 quality bonus to rolls to confirm a critical hit. Double: The quality bonus increases to +4. Triple: The quality bonus increases to +6.
LIGHT (ANY ITEM)
This item is carefully designed to accomplish its usual function without wasted material or bulk.
Benefit: The item functions normally and has the usual number of hit
points, but is 10% lighter than normal.
Double: The weight is reduced by 20%.
Triple: The weight is reduced by 30%.
MASTERCRAFT (ARMOR OR SHIELD)
This armor is lightweight and less cumbersome than other's of its type.
Benefit: This armor reduces its armor check penalty by 1, to a minimum
Of 0. Double: This armor reduces its armor check penalty by 2, to a minimum
Of 0. Triple: This armor reduces its armor check penalty by 3, to a minimum of 0.
ORNATE (ANY ITEM)
This item is heavily decorated, possibly with precious metals and/or jewels, and is far more valuable and impressive than other items of its sort, even those of similar quality.
Benefit: The cost multiplier for this item is increased by 5. It also adds a +2 quality bonus to Diplomacy checks when given as a gift.
Double: The cost multiplier for this item is increased by 10. It also adds a +4 quality bonus to Diplomacy checks when given as a gift.
Triple: The cost multiplier for this item is increased by 15. It also adds a +6 quality bonus to Diplomacy checks when given as a gift.
RuGgED (ANY ITEM)
This item is particularly resistant to wear and abuse.
Benefit: The item gains a +2 quality bonus to its hardness and Break DC. Double: The quality bonus increases to +4.
Triple: The quality bonus increases to +6.
POISONED (ANY WEAPON)
This weapon has grooves and channels that allow it to hold poison more effectively until the weapon strikes.
Benefit: The number of strikes the weapon may make before the poison u
rubbed of is doubled. Double: The number of strikes the weapon may make before the poison is
rubbed of is tripled. Triple: The number of strikes the weapon may make before the poison is
rubbed of is quadrupled.
SHARP (SLASHING OR PERCINg WEAPON)
This weapon has a fine edge on it.
Benefit: Add a +1 quality bonus to all damage rolls with this weapon. This
bonus is applied before any multipliers. Double: The quality bonus increases to +2. Triple: The quality bonus increases to +3.
STURDY (ANY ITEM)
This item uses robust design and quality material to ensure that it will last a very long time.
Benefit: The item gains a +50% quality bonus to the number of hit points
it has.
Double: The quality bonus increases to +100%. Triple: The quality bonus increases to +150%.
THICK (ANY ARMOR)
This armor is able to absorb some punishment so the wearer doesn't have to.
Benefit: A suit of medium or heavy armor provides Damage Reduction
1/— against melee and ranged weapons. Double: A suit of light armor provides Damage Reduction 1/- against
melee and ranged weapons. Triple: Any suit armor provides Damage Reduction 2/- against melee and
ranged weapons.
THREATENING (ANY ITEM)
This item is crafted and decorated to intimidate any who look upon it.
Benefit: The wielder or wearer gains a +2 quality bonus to Intimidate
checks while displaying the item. Double: The quality bonus increases to +4. Triple: Ihe quality bonus increases to +6.
WELL-CRAFTED (ANY GEAR)
This trait can apply to nearly any tool or device that is employed when using a skill. For example, a well-crafted dark cloak could provide an equipment bonus to Hide checks, for instance.
Benefit: This item provides a +1 quality bonus to one skill when used for
its intended purpose.
Double: The quality bonus increases to +2.
Triple: The quality bonus increases to +3.
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 9:02

Bien sûr, les joueurs ne sont pas obligés d'utiliser ce système (jai oublié de mettre les prix mais j'y remédierai bientôt). Tout est optionnel pour ne pas surcharger ceux à court de temps. Pareillement, je créerai des prétirés pour ceux qui le veulent, ca évitera les crises de paresse.
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 9:27

ai oublié de préciser : cette partie deviendra sans doute ma partie principale quand la campagne de Méreaube aura atteint son dénouement.


Nouvelle précision : les personnages sont censés être des "explorateurs", il vaudra mieux les concevoir en tant que tels, même si l'acception est large.
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 10:31

Je dois avoir traduit quelques pages du système de la compagnie noire (magie, équipement, etc...), si ça t'intéresse, fais moi signe.

queen

PS: humm... avec tous ces dragons, tu milites auprès d'Arcanan, hein?! Wink

ça me gène un peu au niveau de l'historique de l' univers, mais bon, je vais tout lire avant de jouer les escogriffeuses Mr. Green

queen queen
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 10:39

mystic badger a écrit:
ai oublié de préciser : cette partie deviendra sans doute ma partie principale quand la campagne de Méreaube aura atteint son dénouement.
c'est la lassitude? Neutral


Nouvelle précision : les personnages sont censés être des "explorateurs", il vaudra mieux les concevoir en tant que tels, même si l'acception est large.

Enfin, je vais jouer à Guildes sans les défauts de ce dernier!!! :cheers:

queen
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 11:44

Bon, j'en suis!

Reste à savoir ce qu'il te faut niveau inventions dans ce monde. Je suis en train de préparer la communauté de mon futur personnage, une petite ville côtière du nom de Fin-de-Mer, où diverses membres des communautés minoritaires tentent d'oublier les affres du passé sous la bienveillance de la maison D'Argonne (ou plutôt de ce qu'il en reste).

La maison D'Argonne est issue de l'ancienne noblesse d'Elvezane, avec lesquels de puissants adeptes de l'Art avait conclu un pacte d'alliance. Les enchanteurs issues de la tradition de d'Orchaïm appartenaient à différentes communautés sur le déclin après le départ de SAndragore, que les nobles seigneurs trolls (des nobles issue d'une curieuse coutume proche du mercenariat) de la maison Aergos prirent sous leur ailes pour résister aux affres de la Seconde guerre.
La nouvelle maison tenta de repousser les hordes infernales comme tous les peuples libres, puisant dans le don théurgique et dans le courage des Haut-Coeur (un surnom pour les Trolls) sa seule chance de salut. Ils ne purent gagner que du temps, et leur salut vînt dans la fuite.
Passée la Grande Traversée où l'esquif ducale fut perdu englouti dans une mer furieuse, les restes exsangues de la maison nouvellement baptisée d'Argonne, élut domicile sur une pente douce qui jouxtait une immense plage de galets, à l'embouchure de l'immense delta d'un fleuve titanesque. La ville de Fin-de-Mer ainsi naquit et demeure depuis le fief de la maison ducale. Ses dépendances s'évancent peu sur le continent, car ses membres ont appris à être prudent et à respecter la domaine de Sombraître. L'économie de Fin-de-Mer est résolument tournée vers la mer, ses champs de vases lui fournissant des ressources agricoles inattendu, tandis qu'un affleurement de Granit Sang offre aux artisans de la ville l'occasion de démontrer leur talent dans la conception d'ouvrages d'une grande résistance.

Seule ombre au tableau, une communauté désira ne se mêler en rien aux autres espèces, murmurant que dans le maintient des vieilles traditions demeurait la clé de la ruine feue la civilisation d'Elvezane. Elle disparu dans les forêts denses qui s'étendent au loin, et même par delà les mers de cendres et les geysers de lave qui paraît-il balafrent le continent mythique...


queen
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 12:38

La maison Elfëolend

Fondé à la suite de la Grande Traversée par l’un des leaders de la luttes contre les diables et les démons, un certain Guyflanders dont on sait peu de chose, cette maison est actuellement en pleine tractations auprès de la Ligue gnomes Nadikos, pour financer et monter un certain nombre d’expéditions à l’intérieur du continent mythique. Certes, d’autres tentatives ont déjà eu lieu, et beaucoup regrette déjà celle qui les conduisit à détruire un terrier de Charognards…

Ces créatures, dont la maison Elfëolend garde jalousement le peu de connaissances dont elle dispose, auraient été dérangées par une petite expédition qui cherchait à dresser un avant-poste de la nouvelle civilisation. Un pillage monstrueux eu lieu, dit-on, et de ce qui en fut rapporté, nulle n’en revint. De la colonne de secours, menée par le Duc - autoproclamé -Guyflanders lui-même, peu d’informations ont filtré. Mais tous les soldats professionnels qui la composaient gardent un étrange silence lorsqu’on évoque le sujet à leurs oreilles. Le premier contact a eu lieu il y a près de 2 ans. Depuis, les Elfëolend mènent parfois des campagnes d’exploration « et de représailles », suite à des disparitions suspectes dans certaines communautés isolées. Une chose est certaines, le continent s’étend au Sud, mais la frange du proche Sud-Ouest, désormais baptisée Marche du Lion, présente peu de chance de succès pour les caravanes qui oseraient s’y aventurer. Le Duc est d’ailleurs formel, nul n’a le droit de s’y aventurer sans s’être au préalable présenté aux autorités de la Marche.
Des charognards, on sait que ce sont des animaux imposants, et qu’ils ne laissent jamais de corps au sol après les combats. Ce qui explique qu’on en a encore jamais ramener un seul pour l’étudier et l’exhiber à la populace. Carnivores semble-t-il, ils apprécieraient particulièrement la chair humaine…

La maison Elfëolend est une sorte de vaste réseau militariste, teinté de spiritisme dévôt à ForceTynn, ce qui explique ses excellents rapports avec la Ligue commerciale Nadikos d’Orsindre, la capitale cosmopolite du nouveau continent. Ses hauts dirigeants embauchent actuellement toute main d’œuvre volontaire pour élever un puissant réseau de fortifications afin de protéger le centre névralgique de la Marche du Lion, O’Khasle, et, par là-même, le reste des Royaumes Exilés…


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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 14:02

voilà qui est très intéressant. je sens poindre une légère influence de Prophecy, ce qui a tout pour me plaire

(Draaagggoonnn thumleft ).

quelques petites question pour voir dans quelle optique je vais créer mon personnage.

existe-il, en plus des 3 clergés, des groupent vénérant les dragons? (à moins que je me sois planté et que les 3 soient des dragons...).
tu dis que la théurgie est devenue buraucratique, mais j'aurais en fait pensé à de petit cénacles, composant de théurgistes plus proche des dragons (des 'bons dragons', mais aussi certains plus secret des 'mauvais dragon' apportant le renouveau car l'univers ne peut rester stable et amorphe, il faut toujours faire changer les choses. à ce niveau certains vénèrent les diables pour la même raison, mais ils sont rares (et beaucoups sont resté sur l'ile).

évidemment ces cénacles sont des grands partisans du retour, et on hâte de parcourir les terres à la recherche des anciens mentor des façonnés

j'étofferai en fonction de tes réponses, quitte à créer cette partie (sous ta direction bien sur, et avec les limitations que tu jugeras nécéssaire pour suivre ton image du monde)

sinon l'idée d'un mage est toujours intéressante, mais d'unconcept différent de la maison d'Akiko. sans doute parmis les 'faibles utilisateurs' de l'Art...

ha oui, les perso, on les fait comment? selon le modèle DD?
enfin je vais encore y réfléchir et on pourra en discuter
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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 14:49

Je camperais un Hospitalier Troll de la maison d'Argonne.

Pour le titre d'hospitalier, il n'est qu'honorifique (des sortes de chevaliers du saint-graal made in Troll, sans le faste de Cour, mais pétris de codes d'honneur...). Pour le gameplay il sera druide, ou d'une classe s'y rapprochant. (si tu utilises la magie de The Black Company RPG, ça donnera un wizard spécialisé dans les voix de la nature).

POur les ajustements de race, je me pose une question? Dois-je utiliser le Monster species, ou bien puis-je m'inspirer des Iron Kingdoms ou d'Archipels qui porposent des races de "monstres gentils" semblables à des trolls et plus commodes de création.

Sinon, pour la carte du monde et les idées d'organisations marchandes et autres, préviens-moi si mes idées ne collent pas, je les changerais de ce fait. Sinon, j'ai hâte de m'y mettre à la carte. Un conseil, si tu connais Oxiöl, tu peux prendre celle du Geödaggdal. Elle serait parfaite pour la forme. Le contenu restant à notre bon vouloir.

J'aurai quelques idées de plus sur les rencontres possibles sur ce "nouveau continent", de lieux et d'éléments de décors, mais je ne préfèrerai pas les dévoiler tous ici pour préserver le plaisir de la découverte aux joueurs, car c'est un peu le moteur d'un univers pareil. Wink (je pense notamment aux charognards et à la communauté qui a fuit Fin-de-Mer et les autres Royaumes Exilés...)

De l'AVENTURE!!!!!
"_Charles-Henri! Comme cette forêt est dense!
_N'ayez crainte Ophélie, nous allon sla déboiser avec notre coupe ongle!"

du FRISSON!
"_Charles-Henri! ChAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaah 'rgl!"


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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 15:34

Concernant l'aspect Renaissance, il faudrait que tu en poses les jalons dès à présent.
Par exemple:
La poudre est-elle connue? Auquel cas, espérons que les progrès de la forge auront permis aux nouveaux colons de se contruire des armes à la hauteur des dangers qui peuplent le continent de Sandragore.

Néanmoins, pour s'être reconstituée en si peu de temps, la nouvelle civilisation éxilée aura dû rappatrier quantité de matériel du vieux continent. Ou alors le théurgie a compensé les premiers déficit en outils et matériaux disponibles.

A ce propos, les Passeurs d'Aurore supervisent la construction et la production de chantiers navales pour repartir sur Elvezane et en rappatrier d'autres habitants, les sauvant du tristes sorts qui les attend sur place.


SInon, au niveau des organisations commerciales, précise-moi tes attentes, sinon, je peux bosser sur un système de corporations, sur des nouvelles technologies issues de l'Art ou de formes amoindries de celui-ci.

Au niveau des activités moins légales, j'ai aussi quelques idées bien retorses (Je crois qu'HSM s'en doutait un peu), je t'en ferai part par PM.

Sinon, les rapports inter-cités sont de quelle nature? Y a-t-il déjà un large découpage en territoire autonome sous légide d'une cité (ce qui semble le plus logique)? Une grande course à la découverte et au prestige s'est elle amorcée sous l'incitation d'une noblesse rêveuse et tournée vers son glorieux passé? Les guildes tiennent-elles aussi une place dans cette toile politique?

Des condottieres seraient apparus, qui pour protéger certaines communautés plus efficacement que sa noblesse archaïque, qui pour se tailler leur propre royaume, ou élargir ceux de leurs maîtres.
Ce serait intéressant, ça...


Allez, j'me sauve...

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MessageSujet: Re: nouvelle partie   nouvelle partie EmptyJeu 27 Oct à 22:21

je vais répondre peu à peu dans le nouveau forum, à chaque question à la fois. Un peu de patience, j'eeaye de faire une carte pour la fin de la semaine...
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