C'est vrai que l'aspect monétaire était logique dans une logique comemrciale: à savoir qu'un PJ n'ayant aucune connaissance en artisanat magique peut moneyer le fruit des travaux d'un mage.
Ensuite, l'aspect boutique magique m'a toujours fait vomir. Certes, la magie est omniprésente dans DD, mais je préfère la voir comme une option rare, remplaçable le plus souvent par les propriétés de certains métaux, comme dans JRTM, à l'origine.
Cela renforce l'aspect "féérique" des objets magiques et évite les écueils à la GroBill ("et hop! Ma quatorzième épée +1... non non, j'vends pas tout de suite, j'compte ouvrir plus tard une boutique, c'est pour ma retraite en Arcadie!").
L'XP incrusté dans les OM est à l'origine là pour justement éviter les excès commerciaux que pourraient être amenés à suivre certains groupes de joueurs. Aussi, effectivement, il n'est qu'accessoire, à condition de trouver un paliatif limitatif, en l'occurrence ici, la rareté relative de chacun des matériaux utilisables.
(c'était le bon côté de WarHammer et de ses ingrédients rarissimes...)
DOnc, rien d'étonnant à ce que je sois foncièrement pour un système de création non fondé juste sur l'argent et les XP.
A ce sujet, les auspices, certains sacrifices (temps, objets, parties corporelles, danses prticulières) consentis par l'artificier pourraient-ils aussi entrés en compte dans la qualité de l'objet final? (l'idée d'un sacrifice corporel est gore, en effet, mais renvoie à certaines croyances vaudou bien sympathiques...)