J'en avais trouvé une assez bien fisselée sur le SDEN aussi je vais la chercher illico histoire que vous vous fassiez une idée par vous même.
Aventurier/ Expert /
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.
Compétences de classe
Les compétences de l’Aventurier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Profession (Sag) + 5 compétences liées à la profession + 10 compétences au choix qui deviennent des compétences de classe.
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int
Au premier niveau, l’Aventurier choisit son jet de sauvegarde le plus fort. Les deux autres seront faibles.
Table : l’Aventurier
Niveau BAB JS Fort JS Faible Spécial
1 +0 +2 +0 Don
Talent
2 +1 +3 +0 Don
Don
3 +2 +3 +1 Don
4 +3 +4 +1 Don
Curieux
5 +3 +4 +1 Don
6 +4 +5 +2 Touche à tout
7 +5 +5 +2 Don
8 +6/+1 +6 +2 Don
9 +6/+1 +6 +3
10 +7/+2 +7 +3 Don
11 +8/+3 +7 +3
12 +9/+4 +8 +4 Don
13 +9/+4 +8 +4
14 +10/+5 +9 +4 Don
15 +11/+6/+1 +9 +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 Don
17 +12/+7/+2 +10 +5
18 +13/+8/+3 +11 +6 Don
19 +14/+9/+4 +11 +6
20 +15/+10/+5 +12 +6 Don
Particularités de la classe.
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’Aventurier :
Armes et armures. L’aventurier est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que deux armes de guerre de son choix. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Spécial :
A chaque niveau l’aventurier peut choisir un don dans la liste suivante. Il doit à chaque fois remplir les conditions.
- Esquive instinctive
- Esquive totale
- Recherche de piège
- Sens des pièges (pré requis : Recherche de pièges. Ce don n’est à prendre qu’une seule fois et donne +1 de bonus tous les deux niveaux)
- Versatilité : L’Aventurier choisit deux compétences qui deviennent des compétences de classe même s’il change ensuite de classe.
- Talent extraordinaire : (pré requis Talent. Niv 3+. La compétence choisie est limitée à niveau +5 au lieu de niveau +3, de plus les chances de critique avec ce talent sont doublées (19-20))
- Talent surnaturel : (pré requis Talent extraordinaire. Niv 5+. La compétence choisie est maintenant limitée à niveau +8 au lieu de niveau +5, de plus les chances de critique avec ce talent sont triplées (18-19-20). Le personnage ne peut plus faire d’échec critique et peut faire 10 à chaque fois qu’il le désire).
- Touche à tout : toutes les compétences du personnage sont considérés comme innées. Il peut faire un jet même s'il ne les possède pas
- Grand routard (Touche à tout, niv 10+), non seulement toutes les compétences du personnages sont considérées comme innées mais en plus il dispose d'un bonus de +1 au jet. S'il souhaite par la suite augmenter ses compétences il doit le faire normalement à partir du niveau de maitrise 0.
- Curieux : le personnage dispose de 4 points de talent supplémentaire
- Affinité magique [général]
- Arme de prédilection [général]
- Athlétisme [général]
- Autonome [général]
- Course [général]
- Discret [général]
- Doigts de fée [général]
- Esquive [général]
- Fin limier [général]
- Fourberie [général]
- Funambule [général]
- Méticuleux [général]
- Négociation [général]
- Persuasion [général]
- Pistage [général]
- Talent [général]
- Vigilance [général]
- Voltigeur [général]
- + tout don de compétences dans le même genre...
cette version a été moultement critiquée mais bon, je la met ici histoire de nous donner un canevas d'études.