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 Une nouvelle mouture de l'expert

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AuteurMessage
mystic badger
vieux grigou


Nombre de messages: 2513
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MessageSujet: Une nouvelle mouture de l'expert   Lun 4 Avr à 21:34

Bon, je referais bien une classe d'expert, moins injuste, qui pourrait être prise par les joueurs. Le roublard a de bonnes idées mais est un peu trop orienté combat et subterfuge. Comme de nombreux joueurs au fil des années m'ont demandé un expert plus au niveau des autres classes, j'écoute vos idées et souhaits. Merci de participer !

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AKIKO
samuraiko


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MessageSujet: Re: Une nouvelle mouture de l'expert   Mar 5 Avr à 0:15

J'en avais trouvé une assez bien fisselée sur le SDEN aussi je vais la chercher illico histoire que vous vous fassiez une idée par vous même.

queen

Aventurier/ Expert /

Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6.

Compétences de classe
Les compétences de l’Aventurier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Profession (Sag) + 5 compétences liées à la profession + 10 compétences au choix qui deviennent des compétences de classe.

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d’Int

Au premier niveau, l’Aventurier choisit son jet de sauvegarde le plus fort. Les deux autres seront faibles.

Table : l’Aventurier
Niveau BAB JS Fort JS Faible Spécial
1 +0 +2 +0 Don
Talent
2 +1 +3 +0 Don
Don
3 +2 +3 +1 Don
4 +3 +4 +1 Don
Curieux
5 +3 +4 +1 Don

6 +4 +5 +2 Touche à tout
7 +5 +5 +2 Don
8 +6/+1 +6 +2 Don
9 +6/+1 +6 +3
10 +7/+2 +7 +3 Don

11 +8/+3 +7 +3
12 +9/+4 +8 +4 Don
13 +9/+4 +8 +4
14 +10/+5 +9 +4 Don
15 +11/+6/+1 +9 +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 Don
17 +12/+7/+2 +10 +5
18 +13/+8/+3 +11 +6 Don
19 +14/+9/+4 +11 +6
20 +15/+10/+5 +12 +6 Don

Particularités de la classe.
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’Aventurier :

Armes et armures. L’aventurier est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que deux armes de guerre de son choix. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.


Spécial :
A chaque niveau l’aventurier peut choisir un don dans la liste suivante. Il doit à chaque fois remplir les conditions.

- Esquive instinctive
- Esquive totale
- Recherche de piège
- Sens des pièges (pré requis : Recherche de pièges. Ce don n’est à prendre qu’une seule fois et donne +1 de bonus tous les deux niveaux)
- Versatilité : L’Aventurier choisit deux compétences qui deviennent des compétences de classe même s’il change ensuite de classe.
- Talent extraordinaire : (pré requis Talent. Niv 3+. La compétence choisie est limitée à niveau +5 au lieu de niveau +3, de plus les chances de critique avec ce talent sont doublées (19-20))
- Talent surnaturel : (pré requis Talent extraordinaire. Niv 5+. La compétence choisie est maintenant limitée à niveau +8 au lieu de niveau +5, de plus les chances de critique avec ce talent sont triplées (18-19-20). Le personnage ne peut plus faire d’échec critique et peut faire 10 à chaque fois qu’il le désire).

- Touche à tout : toutes les compétences du personnage sont considérés comme innées. Il peut faire un jet même s'il ne les possède pas

- Grand routard (Touche à tout, niv 10+), non seulement toutes les compétences du personnages sont considérées comme innées mais en plus il dispose d'un bonus de +1 au jet. S'il souhaite par la suite augmenter ses compétences il doit le faire normalement à partir du niveau de maitrise 0.

- Curieux : le personnage dispose de 4 points de talent supplémentaire
- Affinité magique [général]
- Arme de prédilection [général]
- Athlétisme [général]
- Autonome [général]
- Course [général]
- Discret [général]
- Doigts de fée [général]
- Esquive [général]
- Fin limier [général]
- Fourberie [général]
- Funambule [général]
- Méticuleux [général]
- Négociation [général]
- Persuasion [général]
- Pistage [général]
- Talent [général]
- Vigilance [général]
- Voltigeur [général]
- + tout don de compétences dans le même genre...


cette version a été moultement critiquée mais bon, je la met ici histoire de nous donner un canevas d'études.

queen

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mystic badger
vieux grigou


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MessageSujet: Re: Une nouvelle mouture de l'expert   Mar 5 Avr à 8:42

Effectivement, un type plus aventurier... Je chercherais plutôt un type pouvant faire quelque choses du côté artisan... J'y réfléchis. L'idée est un peu de reprendre l'esprit de Prophecy à ce sujet.

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Monsieur smilies


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MessageSujet: Re: Une nouvelle mouture de l'expert   Mer 20 Avr à 11:57

J'ai une petite idée, mais avant de développer, j'aimerai savoir si par 'expert' tu entends réellement 'expert artisan'... Dans ce cas, soit cette classe souffrira de la comparaison avec les autres (un artisan de se bat pas, ne lance pas de sort, n'a pas de capacité extravaguante -rien qu'on ne puisse avoir sans investir à bloc dans artisanat-...), soit ce sera une classe de prestige avec des capacités telles que (j'invente, mais c'est dans l'idée, hein ...) affinité avec ses création, réparation/création facile, rapide, pas chère, garantie 3 ans ...

albino Malheureusement, je ne connait pas Prophety, je suis donc peut-être bloquer dans mon image préconçue de l'artisan rougeaud, bedonnant, qui travaille d'arrache-pied dans son petit atelier pour gagner des clopinettes,a priori, ça reste vraiment faiblard... blackeye

study A part la version d'AKIKO, il y a aussi le spécialiste des arcanes exhumées (j'ai pas les références, là, tout de suite, sous la main, mais c'est dans le chapitre sur les classes)

Bon, j'attends de savoir ce que tu entends par 'expert' avant de creuser mon idée... scratch

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mystic badger
vieux grigou


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MessageSujet: Re: Une nouvelle mouture de l'expert   Mer 20 Avr à 20:01

un artisan qui devient si exceptionnel qu'il parfvient à insuffler une beauté et une qualité si formidables à ses oeuvres qu'elles en deviennent des oeuvres immortelles. J'y pense toujours..

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